La réalité augmentée : pourquoi le contexte change tout en UX
Depuis quelques années, la réalité augmentée (RA) sort des démonstrations spectaculaires pour entrer dans notre quotidien : on chasse un Pokémon dans la rue, on place un canapé virtuel dans son salon avant de l'acheter. Pour moi, en tant que formateur et UX designer, c'est une technologie passionnante, mais qui demande une façon de concevoir différente du web ou du mobile classiques. C'est le sujet que j'ai abordé récemment dans une formation consacrée à la RA et au UX design.

Qu'est-ce que la réalité augmentée ?
La RA superpose du contenu numérique (images, sons, objets 3D) au monde réel, et fusionne ainsi l'espace physique et l'espace numérique. Il est utile de la situer sur le spectre de la réalité mixte : d'un côté l'environnement réel, uniquement composé d'objets physiques ; de l'autre l'environnement virtuel, entièrement numérique. Entre les deux, la réalité augmentée enrichit le monde réel avec des éléments virtuels, alors que la virtualité augmentée fait l'inverse, en intégrant des objets réels dans un monde virtuel.

Comment fonctionne la RA ?
Un système de RA repose sur trois étapes. La première est la détection et le suivi : l'appareil observe son environnement grâce à ses caméras, ses accéléromètres, ses gyroscopes et parfois son GPS, afin de connaître en permanence sa position et son orientation. La deuxième est le traitement et la reconnaissance d'images : les algorithmes identifient les objets ou les surfaces utiles et les suivent en temps réel. La troisième est le rendu et l'affichage : le contenu virtuel est placé selon la perspective de l'utilisateur, avec suffisamment de réalisme pour donner l'impression qu'il est réellement présent dans la pièce.

Un peu d'histoire
Le premier casque de RA a été imaginé en 1968 par l'informaticien Ivan Sutherland, dont les travaux sont considérés comme fondateurs du domaine. Il a fallu des décennies pour que la technologie devienne accessible au grand public, grâce aux smartphones et aux capteurs embarqués. Aujourd'hui, des expériences comme Pokémon GO ou IKEA Place montrent ce que la RA peut apporter lorsqu'elle est pensée pour un usage concret.

Concevoir en RA : un changement de posture
Le point que j'insiste toujours à souligner en formation, c'est que concevoir pour la RA n'est pas la même chose que concevoir une interface classique. Un designer UX traditionnel travaille sur un écran dont il maîtrise les dimensions. Un designer en RA doit intégrer des éléments virtuels dans un espace physique que l'utilisateur ne contrôle pas entièrement. Il faut donc tenir compte de la perception spatiale des utilisateurs, c'est-à-dire la façon dont ils comprennent les distances, la profondeur et les relations entre les objets. La mémoire spatiale, le raisonnement spatial et la résolution de problèmes spatiaux entrent alors directement dans le travail de conception.
Comprendre le contexte d'utilisation
La notion centrale du cours est le contexte d'utilisation, c'est-à-dire la situation précise dans laquelle l'utilisateur va interagir avec le produit. Il recouvre plusieurs dimensions : les caractéristiques de l'utilisateur (âge, niveau d'éducation, familiarité avec la RA), celles de la tâche (sa complexité, sa durée, sa fréquence), celles de l'appareil (poids, qualité d'affichage, autonomie de la batterie), ainsi que l'environnement physique (éclairage, bruit, espace disponible), le contexte social et le contexte culturel.
Cette approche change concrètement les décisions de design. Une application de RA dans un musée n'a pas les mêmes contraintes qu'une application utilisée à la maison. Dans un musée, il faut tenir compte d'un public nombreux, parfois peu familier avec la technologie, de l'obligation de ne pas toucher aux objets réels, de la nécessité de proposer plusieurs langues et d'éviter tout jargon culturel qui pourrait dérouter les visiteurs.

Chercher le bon lieu et observer le monde réel
Dans la phase de recherche, le cours distingue deux approches complémentaires. La recherche utilisateur permet de comprendre les besoins et les comportements des personnes. La recherche de lieu permet de comprendre l'espace où le produit sera utilisé : il faut prendre des photos, des vidéos, parfois des panoramas, et se demander ce que l'on peut faire dans une petite pièce, à l'extérieur, ou ce qui rend un lieu unique.
Le monde réel est aussi une source d'inspiration précieuse. La signalétique, les panneaux, les œuvres d'art public ou même les graffitis montrent comment l'information se présente déjà dans l'espace. La RA peut informer, divertir ou interpréter ce qui existe déjà, à condition de bien comprendre ce qui est en place.
La sécurité, une responsabilité du designer
C'est sans doute la partie la plus importante. Une interface de RA capte l'attention de l'utilisateur, parfois au détriment de ce qui l'entoure. Il faut donc savoir quand attirer son attention et quand ne pas le faire, en tenant compte de la charge cognitive à chaque étape d'une tâche. Un exemple simple : une application ne doit jamais exiger une saisie tactile complexe quand l'utilisateur est en train de monter à une échelle ou de traverser une rue. Le lieu le plus sûr pour concevoir une application de RA reste, à mon avis, celui où elle sera utilisée chez soi.

En conclusion
La réalité augmentée offre un terrain de jeu immense aux designers, mais elle exige de quitter la logique de l'écran pour penser en termes d'espace, de corps et de situation. Comprendre le contexte d'utilisation, observer le monde réel et anticiper les risques sont des compétences qui deviennent centrales. C'est ce que je cherche à transmettre dans mes formations : une conception centrée sur l'utilisateur, mais aussi sur le lieu où il vit son expérience.
